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从收购到剥离 阿里、字节弃游的真相:赚钱但不再值钱

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从收购到剥离 阿里、字节弃游的真相:赚钱但不再值钱

作者:马赫环

来源:GPLP科技说

AI时代,游戏业务已然不再如互联网时期那样受宠。

犹记多年前的互联网黄金时期,游戏业务与广告、电商、增值服务(如内容付费)并称为四大互联网盈利模式。但在AI技术加速普及的今天,哪怕还贡献着稳定营收的游戏业务也已然成为了多数企业眼中的拖累。当然,主营业务为游戏的企业除外。

而形成这种局面的原因在于,游戏还未找到与AI的正确相处模式。

阿里字节“断臂”游戏

灵犀互娱CEO周炳枢最近发了一封内部信,实锤了阿里集团出让所持有的灵犀互娱股份交易,称“经过多轮充分沟通与深度磋商,阿里巴巴集团与信宸资本已正式达成交易协议……信宸资本将成为灵犀互娱的新任股东”。

阿里2014年收购UC九游切入游戏领域后,2017年以约10亿元全资收购了詹钟晖创办的广州简悦科技,两年后上线的《三国志·战略版》成为了国内的现象级SLG游戏,直到今天依然贡献着稳定的业绩。据Sensor Tower最新数据,今年7月,灵犀互娱位居中国手游发行商全球收入榜第十一位。

阿里发布“灵犀互娱”品牌后,一度升级为与阿里大文娱平行的独立事业群,市场上甚至传出其计划独立上市的消息。

有常青游戏压阵,自身独立也能正常运营,这样一份堪称优质的资产,被阿里集团亲手剥离。

而有类似待遇的,还有曾属于字节跳动的沐瞳科技。

沐瞳科技曾是字节跳动旗下专注于游戏出海业务的载体,拥有广受欢迎的多人在线战术竞技游戏《Mobile Legends: Bang Bang》(简称《MLBB》),其与字节跳动游戏事业部升级而来的朝夕光年一道,共同构建了字节跳动的游戏业务版图,但最终还是于2026年初以超60亿美元的价格出售给沙特的Savvy Games Group。

从沐瞳科技到灵犀互娱,两者均拥有正在稳定贡献业绩的游戏作品,也成长为了各自平台游戏业务的核心力量,但即便如此,两者还是先后被字节跳动和阿里集团出售。

腾讯方面的动作耐人寻味,尽管游戏是其核心业务之一,但市场也多次传出对旗下多家游戏工作室进行评估的消息。

现如今,巨头们对于游戏业务的态度已经悄然改变,根本原因还是受到AI趋势的影响,AI技术迭代、商业竞争升温,巨头们的业务优先级发生改变,游戏从必选项变成了可选项。

“烧钱”不止 大厂聚焦AI商业化

说到底,灵犀互娱和沐瞳科技被剥离,个中原因与是否能赚钱无关,只是这两个平台不再需要游戏了。

另一个问题来了,阿里集团和字节跳动需要什么?

答案是显而易见的,是AI,更准确来说应该是AI商业化。

不久前,字节跳动宣布涉及“豆包”的费率调整。8月10日起,通过豆包入口跳转至抖音来客成交的酒店订单,将执行独立的综合费率标准:11.4%的软件服务费以及0.6%的支付手续费,综合费率约12%。据了解,该综合佣金比例低于携程等15%-22%的费率区间。

而在此之前,豆包进行了近一个月的灰度测试后,上线了“豆包帮你选”的购物功能,将AI大模型融入电商赛道。

阿里方面,被命名为“阿宝”的AI版支付宝早已上线,作为全端AI化的国民级应用,“阿宝”将复杂的功能分布融合进对话交互方式中,从找服务转向对话直达。

加上微信也宣布了开放AI生态接入能力,继2026年初的“全民养龙虾”后,AI商业化的竞争“烧”到了支付消费端。

各大平台加码AI商业化,背后的现实冰冷而残酷——大模型运行的成本压力。

每一笔涉及到大模型的操作,比如与聊天机器人对话,让AI进行编码,这些需要动用算力的操作都是高昂的成本消耗。年初时甚至有“不要对AI说谢谢”的词条上了热搜,称对AI说谢谢相当于指令,其每回复一句“谢谢”就会耗电。

真假暂且不论,运行模型的财务压力做不得假,加码AI商业化大势所趋。

为了缓解运营压力,很多大模型开始宣布收费,基础版、加强版、高级版、年费分几个档次、学生群体有什么优惠,对各个群体考虑得面面俱到。还有卖词元的,按词元使用量收费,对用户而言,总有最适合自身的消费方式。

虽然眼下还不能指望上述的收入方式完全覆盖模型的“烧钱”力度,但已经是在AI商业化的道路上狠狠地“踩了一脚油门”。

AI游戏上线凉凉 风口不再?

话说回来,除了“龙虾”和支付,游戏就不能用于AI商业化吗?

答案是可以,而且游戏有着诸多行业所不具备的先发优势。诸如纯数字化环境,消弭了游戏和AI模型之间的物理壁垒。同时,AI模型加持下的游戏NPC智能程度提升,增强了玩家游戏体验,能赢得更多玩家青睐。

市场的嗅觉一直很灵。2023年上半年时,AIGC(Artificial Intelligence Generated Content,人工智能生成内容)技术在游戏业的应用前景就已经受到了市场重视,叠加当时版号的稳定发放,彼时游戏行业景气度有了明显回升,不断有分析师发布对于游戏行业的乐观预期。

同年6月,应用AI技术的《逆水寒手游》开始公测,其中的AI NPC为游戏增添了很多新奇体验,加上不卖数值的付费方式以及运营等因素,业内预计其首月流水达到30亿元规模。尽管其中无法量化AI为该成绩单贡献了多大比重,但还是进一步激发了市场对于AI技术与游戏结合后的想象空间。

可在三年后的今天,“AI+游戏”却呈现出截然不同的景象。不仅少有旧游戏被AI改造成功的后续爆款案例,就连近几年推出的“完全AI驱动游戏”也在上线不久后便没了声音。

8月11日,米哈游在Steam社区发布公告,宣布旗下AI陪伴应用《BSide:OliviaLin》将正式停止线上运营。该作自7月13日开启抢先体验以来,上线不足一个月。

在《BSide:OliviaLin》中,玩家可以和一名来自上海、主修钢琴并辅修心理学的女孩“OliviaLin(林离)”通过音乐与信件展开交流,体验更接近于主打“桌面陪伴”的应用软件。

7月30日,由米哈游联合创始人蔡浩宇创立的Anuttacon公司旗下AI聊天产品AnuNeko,宣布永久停止运营,AnuNeko同样是类似于聊天陪伴的AI应用,截至停运时上线不满一年。

曾经引起热议的AI游戏《Whispers from the Star》2025年8月14日上线后,也逐渐没有了后续曝光。

算力“烧钱” 体验拉胯 商业化伪需求?

很显然,游戏目前尚未做好与AI商业化的适配工作。

尽管两者几乎不存在物理障碍,对游戏业的改变也是肉眼可见的存在,但牵扯到经济账,AI在游戏赛道的商业化之路其实并不多。

一个是改造已有游戏。这方面主要适用于MMO类型游戏,只有此类游戏才会设计大量的NPC,AI化之后的体验效果改善最明显。但MMO游戏几乎都是通过时间积累出来的,没有持续迭代优化,游戏体验几乎无从谈起。

此类游戏初始的开发成本就不低,考虑到现在玩家更习惯碎片化的游戏体验,市场接受程度的风险不知不觉就被拉高不少。

而调用算力涉及到的AI运营成本也不容忽视,NPC背后也是AI模型,交互起来就更消耗词元了。如果游戏没有一定用户规模,AI功能还是慎用为好,不然回本周期只会更长。

近几年不断推出的开放世界同样拥有很多NPC,具备搭载AI的条件,但过于智能的NPC又会造成各种不稳定或者同步难题,面对玩家A是一个记忆,面对玩家B是另一套逻辑,没有多人模式还好,如果涉及到多人面对同一NPC,NPC的“CPU”可能真扛不住。

另一条路则是近两年兴起的AI驱动式游戏,但从几款停运的AI应用来说,目前这条路子距离走通商业化还有着明显差距,个中原因不在于付费方式,而在于体验。买断制也好、订阅制、月卡制也好,现在的体验还是局限于和AI说话,然后引导剧情走向,从体验层面而言更接近于强化版AI陪聊软件。

总体而言,游戏在当前阶段还未找到正确接入方式,距离部分动漫中呈现的高度智能化的游戏体验还有很大的现实差距。这其中,不是因为AI智能程度还不够高,就是调用AI太花钱了,用多了有点亏。

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